無窮大公司在虛擬世界內測期間,就定下了金幣的購買,隻能用歐元和人民幣支付。
也就是說,假如一個玩家身在美利堅,手中隻有美元,那他就必須到銀行,將手中的美元,以當天牌價賣給銀行等兌換機構,購買歐元(人民幣還沒有完全流通,2017年才成為國際通用貨幣。)
之後,再用歐元賬戶,以電子交易的方式付賬,購買虛擬世界的金幣。
每次都多一道手續,非常麻煩。
於是,有些鐵桿遊戲玩家,一次性就兌換一定數額的歐元,作為以後購買金幣的專用資金儲備。
對於個人來說,隻是一個銀行戶頭。
但對於國家來說,這就是外匯儲備。
雖然個人和國家的資金總量天差地別,沒有可比性,但其本質都是一樣的,都有用於支付不同貨幣的專用賬戶。
虛擬世界剛推出的時候,這個硬性規定的影響力微乎其微。
哪怕有一千萬的用戶,而且都是付費用戶,每個月消費五十歐元,也不過才五億歐元而已,其產生的效果,在國際經濟高達億億計的龐大資金流中,幾乎可以忽略不計。
可是,隨著以虛擬世界為載體的各行各業進入其中,開展商業活動,其資金流迅速增長到了一個令人咂舌的數字。
到二零零八年四月,雖然虛擬世界的經濟總收入隻有千億歐元,但每天光是現金流量就已經達到了三百多億歐元,而且還在以每月百分之四十的速度飛快向上攀升!
每天三百億歐元過手,這個數字著實讓人感到恐怖!
每月還增長百分之四十,就是每個月的資金流量向上增長一百二十億歐元!
虛擬世界的影響力,正在向世界瘋狂席卷,將越來越多的行業囊括其中。
那些投身於虛擬世界中工作、遊戲、休閑的人數,也在以令人目不暇接的速度,向上跨越!
確實是跨越!
每天過去,都能看到虛擬世界的公民總人數,都相較於昨天,向上猛然跳躍了一個數量級。
一千億歐元,在金融杠桿的作用下,發揮出了數萬億歐元的效果!
美元的使用頻率,正在以美利堅政府感到吃驚的速度下降——對於一個不吃香的幣種,還有必要保留它嗎?
隻要留下足夠支付信用卡賬單的額度就可以了嘛!
而歐元的流通範圍,則在更快的占領全球交易市場。
同時,由於歐盟不是一個完整的經濟實體,在東南亞一帶,人民幣也開始逐漸成為公開的流通貨幣。
虛擬賣場的出現,更是一夜之間,讓金幣的流通總量,增長到了萬億規模。
人們在虛擬賣場中選中了商品,需要通過金幣支付賬單,而金幣,又需要用歐元、人民幣購買,總之,沒有美元什麼事
天翻地覆的情況出現了,歐元和人民幣,在忽然之間,成為了人們用於日常交易的首選貨幣!
一些大宗集團,拿著數千萬美元的支票,卻被虛擬世界管理公司財務部拒收——公司規定,隻收歐元和人民幣!
現實生活中,現金流最大的地方就是商場。
虛擬商場隻收歐元和人民幣,在最初確實給不少人帶來了麻煩,甚至有人在網絡上憤而抵製。
但由於金幣交換完全掌握在管理公司手中,那些虛擬商場就算想要通融也沒有辦法。
人的適應性是很強的,要歐元,那我就多兌換點歐元好了。
就這樣,美元在人們日常交易中的重要性,快速向不怎麼重要的二流貨幣角色下滑。
雖然在現實世界,大宗貨物交易中,美元仍然扮演著舉足輕重的交換等價物的角色,但在虛擬世界中,全然沒有了美元的立錐之地。
虛擬世界正在以這種方式,影響著世界經濟的走向。
陳偉東知道,想要永遠隔絕美元成為金幣的交換貨幣,那是不可能的,但他可以用此為籌碼,逼美利堅做出退讓,以利益來交換利益。
這個賭場是他做主,你想要來我們這裡玩,就必須同樣為我到你那邊的場子玩,提供方便。
這就是陳偉東發的第一張牌。
現在,虛擬世界的經濟規模,在世界總體經濟規模中的比例,大約隻占百分之一。
但可以預見,隨著虛擬世界逐漸深入到人們生活中的各個環節,依附在虛擬貨幣交易平臺上的交易規模,必將獲得更大的發展。
虛擬與現實,將結合的更加緊密。
按照他的估算,虛擬世界的經濟總規模,肯定不會超過現實世界,就算是達到百分之五十,那都是不可能的。
但是其交易總量,哪怕隻達到世界經濟百分之十的地位,也已經相當於美利堅經濟總量百分之四十的規模!
它的輻射效應,將會達到一個動搖世界經濟體係的地位!
這並不是虛張聲勢。
就現在的虛擬世界管理公司,已經由無窮大公司、四個歐洲公司、中、英、法、德、意組成了核心管理層。