從會場離開後兩人回酒店拿行李,接著便趕往機場。 經歷了近20小時的飛行之後,飛機終於在中海市機場落地。 在回家的地鐵上,打開手機瀏覽了一下這一天以來的遊戲新聞。 和想象中的一樣,拿了年度最佳後,蹭熱度的人瞬間多了起來。 《縱覽喪屍題材歷史,為什麼我說求生之路是掛羊頭賣狗肉的遊戲?》 《最好玩的射擊遊戲出現了,CSGO都隻能排第二!》 《國風喪屍!華國也要有自己的喪屍題材遊戲》 《黎明工作室:生存恐怖遊戲應回歸本源,無腦爽並非正路》 前幾條都是蹭熱度或者無腦黑的,無視。 在翻到下麵時,這條新聞成功的吸引了林默的注意力。 來自黎明工作室,林默和他們是有些矛盾的。 點進去仔細的看了一陣。 果然,沒說他什麼好話。 看似是對類型遊戲發表的見解,但實際上就是蹭熱度,以貶低同行拉高自己。 雖然沒有點名道姓的指出名字,但“無腦爽”指的是哪款遊戲已經昭然若揭。 文章通篇其實都在表達一個意思,就是求生之路的設計思路背離了生存恐怖遊戲的初衷。 比如文章的核心論點——生存恐怖遊戲應該讓玩家在恐懼中喚起對美好生活的願景,而某些無腦爽的遊戲極度弱化了這一點,變成了無內涵的突突突。 這一番話說的極為委婉,不是很懂的玩家會被誤導,會覺得文章說的有一定道理。 然後有些期待《喪屍之城》是如何喚起玩家心中的恐懼的。 但這事兒在大前提上就有問題,因為求生之路壓根就不是生存恐怖遊戲。 四人合作PVE,能恐怖個雞兒啊! 玩家都開始調戲witch了好麼? 看到這裡,林默基本可以斷定一件事情了,這個《喪屍之城》應該是有致命缺陷的,甚至上線就暴死的那種,才會不計一些代價的宣發。 宣傳的內容有多少真的,不一定,騙到預售就行。 此前合作類遊戲的風口讓大量此類遊戲出現,求生之路的爆火又讓喪屍題材崛起。 再加上《喪屍之城》這不對勁像瘋了一樣的宣發和蹭熱度。 或許這就是為什麼係統會忽然發出新的任務,要求打造一個總銷量2500萬以上的精品生存恐怖遊戲係列。 這本就是爛作重災區的遊戲類型,要倒大黴了。 接著繼續瀏覽遊戲新聞。 樹大必然招風,林默沒想到的是這才拿了最佳剛過去一天,蹭熱度的一個接一個。 其中有認識的,有不認識的。 甚至還有那位斯賓塞導演,明的聯動失敗,就來玩陰的。 處處陰陽怪氣,順著黎明工作室的說法,拿求生之路這款當下最火的喪屍題材遊戲來抬高活死人之地5。 一會為LGBT發聲說遊戲不夠正確,一會說遊戲和CG沒有展現末世下的人性的真善美。 隻是玩家顯然不吃這一套。 一部爛柿子新鮮度為35%的電影,信你斯賓塞,還不如信林默是秦始皇。 林默本人則完全不在意這些。 我年度最佳。 你什麼冠軍?你什麼獎杯? 我犯得著和你較真? 在家休息了整整兩天,過了個元旦假期,林默這才回到公司中。 係統任務已經派發下好久了,也該是完成的時候了。 會議室中。 休過假期重新回到工作崗位的當製作組眾人,看到大屏幕上的字樣時,紛紛愕然。 “《生化危機》?喪屍,生存,恐怖,解密?林總,這行得通嗎?” 眾人皆是大腦有些宕機。 世上絕大多遊戲公司都會選擇在一個領域中深耕,很少會涉及完全不熟悉的領域。 一款遊戲的製作牽扯的人力物力技術經驗等等太過復雜,牽一發動全身。 往往一個細節沒有處理好就會毀掉一個團隊多年的心血,投資全部打了水漂一點都收不回來。 結果,這位林總倒好,公司的第一款遊戲就是能吃一輩子的CSGO。 本以為公司幾年內都不會有新作,沒想到同年就有了求生之路,完全不同的類型。 好吧,這倆還勉強能歸在射擊遊戲的範疇內。 本以為這次要消停一段時間了吧? 結果剛過一個月,新作又來了,還是完全不同的領域。 聽著下屬的質疑,林默開玩笑道:“行得通,這倆遊戲多像啊,不都有喪屍麼?我相信你們能做好。” 左旭明一臉呆滯,除了都有喪屍,有一丁點的相似麼?老板啊,你是真不怕玩脫? 不過隨著林默繼續的講解,公司眾人的內心逐漸平靜下來。 還是熟悉的味道,林總那詳細到苦茶子是啥顏色都標記的清清楚楚的策劃案。 在人物設定方麵,有人擔憂角色都是俊男美女,沒有肥胖沒有同性戀沒有跨性別,害怕在政治正確興盛的西方國家遊戲受到批判,影響銷量。 對此,林默不屑一顧的說道:“咱們是華國公司,不屌他那一套。還有,角色好看了,玩家掏錢比誰都快。” 畢竟,xp是不會騙自己的。 神秘高冷,美麗動人,嘴上不說但心裡有你的王阿姨,就問你喜不喜歡! 不喜歡這一款? 沒關係。 吉爾,克萊爾,艾什莉,雪梨,蘿絲瑪麗...... 蘿莉,少女,成女,熟女,這個係列總能有玩家喜歡的那一款。 由於係列作品實在太多,遊戲正傳外傳漫畫電影等等構成了一個龐大的生化世界。 經典的作品數不勝數,如果每一部都做出來那工作量實在太大。 所以便暫時定下了遊戲為主,CG動畫為輔,電影補完的策略。 當然這個電影補完不會像前世的生化危機係列電影一樣,劇情上掛羊頭賣狗肉。 以林默的性格,不忠於原作,就沒有拍攝的必要了,合作方必須要好好挑選。 遊戲的第一部,選中了前世的生化危機2重製版。 當然,在製作時就不能加重製版三個字了。找書苑 www.zhaoshuyuan.com 此外,在他改版過的策劃案中,還加入了億點點細節。 在細節上的堆料會大大增加遊戲的成本,但也可以大大的增加遊戲的代入感。 比如舔食者的肌肉,骨骼,大腦等等分別做了多層建模,一槍下去,再把這些建模“翻”出來給玩家看。 在BOSS的設計上,也多花了一些心思。 比如暴君,不再是那個在同一房間內繞圈子就能甩開的傻大個,他的行動邏輯增強了許多。 甚至林默還十分貼心的新增了暴君幾十種處決裡昂和克萊爾的方法。 在一些特殊的地圖中,還有和地圖互動的元素,來個地圖殺之類的。 想必這隻比前世遊戲中更有壓迫感和恐怖感的暴君,玩家一定很喜歡吧? 此外,還做了一些小設計。 用美術,關卡設計等等小技巧,讓玩家誤以為某些地方是絕對安全的,不會有喪屍出現,比如說中央大廳的存檔點附近。 讓玩家每次來到這附近都有種安全感。 然後,再用暴君的追擊親手打破這種安全感。 一個不大不小的suprise。 “老板,慶祝拿到WGA的活動福利什麼時候發公告?” 林默想了想,問道:“後天中午《喪屍之城》是不是要直播發實機預告?” “對。” “今天發公告,明天上午發福利!然後在裡麵藏一些玩家喜聞樂見的。” 在WGA上哼我是吧? 蹭熱度是吧?惡心人是吧? 我比你在行!
第四十二章 新遊戲立項(1 / 1)