至於宋子雲……大概是沒這精神吧。
  不過他趁著跟現在製作組的人聊天開始套近乎,跟之前的動畫師小哥談好,說到時候咱們GameJam,你給咱們當場外援助好不好?對方說是答應了。
  陳欽把這些看在眼裡,沒說什麼。
  從活動的設計來看,他們這些當然都是無用功,但是怎麼說呢。
  這畢竟是GameJam。
  聽起來是老外的東西,好像很牛逼的樣子,可能是和敏捷開發一樣厲害的玩意。
  不過……實際上並不能算多正式的東西,它大概是從音樂圈傳過來的,是一種即興創作的活動;起初是傳到了獨立遊戲圈子裡,當然這裡的意思已經和原意關係不大了,跟所謂的街頭電影、2小時繪畫挑戰之類,同樣的創作領域的社區活動也不能算是一回事了。
  非要說的話,這大概是個有用的噱頭。
  說是噱頭,是因為遊戲開發周期長,又沒有足夠便捷的工具,2天搞個遊戲出來,就是2023年也不太可能。
  而2023年的編程語言、輔助引擎、素材庫都比如今好用了非常多,尚且沒那麼好做,在2008年就更難了。
  但之所以說有用,是因為這東西通常也不是作為工作工具來用的。
  眾所周知,工作不拖到死線是不會有動力去做的。
  一群人設個死線,找書苑 www.zhaoshuyuan.com 然後以比拚的名義互相逼一逼。
  做出成果不重要,重要的還是熟悉業務——製作遊戲畢竟是一種高度麵向作品的內容創作,等到未來移動互聯網時代,新入行的老it人跟應屆生的實力差距並沒有那麼大,真想鍛煉,這種模擬死線的活動其實是個相當不錯的訓練機會。
  而且萬一真的逼出什麼東西來了呢。
  要通過GameJam做出一個有一定內容量的遊戲是不太可能的事,但做個Demo並不算難。
  可以先用這個活動集中搞出一個初始版本,然後再慢慢迭代,這當然也是可以的嘛。
  就這樣,五一之後的一周就這樣結束了。
  說是別緊張,但阿玥她們還是緊張了一周,又是突擊又補課,課外活動還避開陳欽偷偷開會,陳欽也沒管。
  期間,快看傳媒的動蕩告一段落,但結果又是一地雞毛,《好友大亂鬥》全麵開放收費,因為玩家基數還可以,而且根據設計,實際上玩家都是本地挑戰,打不贏係統會給機會讓復活,一次性道具本來就不存在破壞平衡的概念。