當然這是題外話了,畢竟咱陳總可不是為了這個才搞這麼多項目的……
  雖然嚴格來說也不是無用功,在舊社會、有錢的大地主會花錢博個善人稱號,有個不錯的名聲也是攫取權力的必經之路,而權力確實是咱們陳總的最終目的之一。
  但是現在畢竟已經21世紀了,如果隻是想圖個善人名聲,他本來也用不著繞這麼大圈子,而現在又是寫開源、又是做引擎,還暗中跟喬勇平通了通氣,讓他們把阿玥那張地圖的電競賽事也一起辦起來,多花點錢做點推廣……
  做了這麼多事、繞了這麼大圈子,現在差不多是該繞回來的時候了。
  首先是遊戲引擎,最後決定叫‘魔劍引擎’了。程序員都是起名廢,為了不至於讓這個引擎的名字變成某種食物或者飲料的名字,陳總翻出珍藏多年的域名表,雖然不少已經被旗下投資的公司拿去用了,但是參與開發的程序員還是挑了個‘魔劍’,看起來年輕隨意,對一個遊戲引擎來說卻是好事。
  然後有了遊戲引擎要做什麼呢。
  當然是給人開發開天平臺的遊戲了。
  在這一點上,開源社區的行動力倒是非常積極,畢竟如今遊戲引擎開源還不是很流行,魔劍引擎一上來就選擇了最寬鬆的Mit協議……
  當然不隻是為了開著玩的,對開發者來說,寬鬆的開源協議不僅看起來很有吸引力,實際上也能協助開發者進行底層開發的臺階,吸引力自然更大一點。而比起商業公司,大多數個人開發者沒那麼瞻前顧後,總之看這個引擎還不錯,實際上剛開源的那幾天,就有人拿魔劍引擎去做遊戲、去參加穀歌的開發者大賽了。
  而等到魔劍引擎逐步開始變得成熟之後,做小遊戲的人越來越多了。
  不過這還不夠。
  且不說這些遊戲質量良莠不齊,也往往沒什麼野心,大部分是能賺點廣告費就算勝利,交互方式也與PC和按鍵手機時代的遊戲差距不大,有的遊戲下麵還帶了虛擬鍵盤,一看就讓人有點頭大。
  所以這種時候當然要自己做一款遊戲,教市場怎麼用這個超牛逼的工具了——當年虛幻引擎剛推出的時候就為了炫技出過第一方遊戲,魔劍雖然沒什麼技可以炫,但這套模式說到底就是‘你看我用這個引擎做的遊戲能賺大錢’,要展示的不是自己做遊戲的水平有多高,某種意義上,‘這麼普通的遊戲都能火’其實更有用一些。
  現在遊戲已經做得差不多了,名字就叫《遺跡大亂鬥》,蹭IP嘛,不寒磣。
  最後設計成了一個豎屏遊戲,美術以2d手繪為主。模式變成了卡牌,玩法是典型的爐石酒館玩法,每回合抽建築卡、然後通過卡牌的互相反應增加士兵,最後通過自動戰鬥來決定每回合的勝負。
  所以……算法難度有一點,但是卡片比大小的邏輯很清晰,隨機發牌也可以用一個簡單的臨時數據庫來解決,本身應該沒什麼大問題。
  通信要求也不高,因為可以用固定隨機種子本地運算的方式,用一次操作通信一次的方式,占用性能會比普通網遊少很多。找書苑 www.zhaoshuyuan.com
  最後是畫麵……爐石的性能要求還是挺高的,畢竟鹵蛋對撞不難畫,難的是要把鹵蛋對撞做出高級感,所以暴雪做爐石的時候是真的沒省,而陳欽現在沒那麼奢侈的環境,隻能在原畫和美術上下功夫,而原畫本身是個相當占內存的東西,現在一個高檔手機也就8G內存,遊戲素材太大的話,資源和素材根本放不下,渲染壓力也大很多。
  所以隻能材料復用,還好阿玥那個遊戲是建築造兵打仗,總之可以讓建築用一套素材,士兵用一套素材,這樣的遊戲做起來,下個版本的手機應該可以勉強跑動吧……
  還好上次阿玥找的那黃光刀還是挺有實力的,不僅畫的好看,做設計也有一手,現在人被挖到閃客帝國上班了,可以拿來畫原畫……考慮到憤怒的小鳥的教訓,現在既然這麼重視這個項目,人才上當然不能吝嗇。
  而黃老師不負眾望,花了幾天時間做了一套方案,用多重素材組合卡片,建築雖然都是一個模子刻出來的,但是辨識度很高,而畫了一些諸如‘民夫’‘士兵’‘奇美拉’‘石巨人’之類的兵種,看起來既有一點魔獸爭霸的影子,便於後續IP開發,又各有特色,玩家能一眼看出這些‘卡片’的相對價值,做到這個地步,實際上已經差不多了。