這是陳欽自己深思熟慮後的決定,畢竟在這個關鍵節點上,無論是dota2還是lol,能做出來都是一顆能用十幾年的搖錢樹,不上心是不可能的。
但到底要怎麼做,需要他認真考慮一下——具體來說,就是到底要做lol還是dota2呢?
這個問題的答案當然無須贅述,畢竟如果再給騰訊一次機會,估計他們也會做這個dota2,隻要有機會的話。
不過且不提這倆遊戲後來那麼多口水仗、到底是誰是壞人,恩怨罵戰到底有沒有冤枉人,哪邊的國手更讓人高血壓……
作為業內人士,聊這些小兒科的東西也太無聊了,既然自己重生回來了,又要涉足相關的開發,當然要挑戰一個更有爭議的話題,那就是dota和lol到底誰更好玩呢?
遊戲當然要以好玩為主,現在要自己做,那當然要做更好玩的那個。
對此,陳欽的答案是……
咳咳,當然是大家都很好玩啦。dota當然很好玩,lol做了這麼多年,確實也有些自己的東西,非要比個高低多不好啊。
但這可不是說車軲轆話,畢竟雙方如今確實各有特色了,而這些特色其實是有脈絡可循的。
具體來說,dota比賽更加激烈,地圖更大、位移手段更多、加上買活機製導致打架異常熱鬧,經濟差幾千跟沒有一樣,戰術點更多,經常會有點什麼大逆風六十分鐘絕境翻盤、水人波高地什麼的。
lol反其道而行之,但未必不是好事,各種滾雪球機製與幾個強製團戰點會導致正麵打架殺人的興奮度異常之高,不用看一個莫名其妙的黑色英雄線上死成狗、鉆野開了幾個大招莫名其妙發育起來了;同時對位移能力管理更加嚴格,也因而讓各種小操作的重要性變得異常高起來……
但這是他們自己想做成這樣的嗎?其實也不是。
畢竟dota從一開始就是個跟玩家社區聯係異常緊密的遊戲,很多東西雖然出自他們的天才設計師之手,但這麼多亂七八糟的東西堆積在一起,要能夠融入到遊戲本身體係裡、又要兼顧英雄平衡和玩法平衡,其實說白了還是‘水多加麵、麵多加水’,將來很多改動看上去都很好,比如說賞金祭壇或者取消屯野怪,但實際上做出來就會出現很多計劃外的東西。
至於lol……一開始沒有這種積累,主要思路就是做簡化,除了抄,還搞了一套坦克輔助dps這樣的網遊體係來方便數值控製,藍條問題就是這段時間的失敗嘗試產物,雖然作為商業公司、對遊戲的控製力顯然更強,但後來lol有了自己的社區,改動方向也逐漸脫離了一開始簡化下沉的路線,其實也是一件有點遺憾的事。
所以……就和冰蛙看上阿玥、不是看上她的人和商標,而是看上她家社區一樣,陳欽看上的倒也不隻是dota這個ip,而是冰蛙和現在的dota社區,之所以放權給他自己做,這本身也是向社區做的妥協,雖然這個遊戲很重要,但盡量還是不要破壞社區的生態為好。
既然這麼許諾了,那麼現在當然不是反悔的時候,但現在陳欽看到這些設計稿,感到他自己有點血壓升高。
畢竟這玩意真的太醜了。
阿玥似乎有點不太理解:“可是原版就是這個樣子啊,而且上次就是你說的,遊戲裡的角色要看重辨識度,而且要符合玩家直覺……”
陳欽卻道:“不,不能這麼算,這玩意是真的有點醜。”
阿玥又說:“對了,而且我們原來是魔獸爭霸的地圖,要在盡量避開暴雪的知識產權的前提下讓玩家接受新設定,肯定要犧牲一些東西嘛。”
這個道理聽起來更充分了,陳欽也點頭,沉吟了起來:“這個我倒是理解,畢竟不管怎樣,你們借用了一些原作品的人氣,要讓社區順利傳承下來,要讓模型額外表現出一些特征很重要。”
阿玥嗯嗯點起了頭,她做了這麼久遊戲,這件事差不多也能想清楚了。
不過陳欽卻道:“不是這樣的。”
並且補充道:“不管怎樣,這是六年前的遊戲了。”
阿玥好奇:“這跟時間有什麼關係?”
“老遊戲的畫麵更差,新遊戲的畫麵更好,放在具體圖形上,就是精細度變高了。”
“但老遊戲的美術風格往往是在精細度已經達到極限的情況下用藝術設計補足過的,比如說以前像素時代的rpg遊戲的主角,當時為了凸顯出特征,會給他們加上很誇張的發型,但如果現在的遊戲要做個同樣的,不認識的年輕玩家肯定會當成殺馬特。”
“冰蛙這遊戲……其實一樣,找書苑 www.zhaoshuyuan.com 他要照著魔獸的卡通小人做,我覺得這本來不太現實,我們既然要做,當然不能隻看辨識度,我們要做下一個世代的遊戲,那還是得有些自己的美術設計。”
陳欽又逮著一個全能騎士的小人形象狂噴了起來,阿玥想了想似乎現在還真是這個問題,提議道:“那我要不我去跟他說一聲?”
陳欽一想:“也行,那你跟他說說看。”
本身隻是恰逢其會,不過既然看都看到了,阿玥自告奮勇,很快就跟冰蛙聊上了。
“你好,我是小月……”
對方人似乎就在,還沒來得及等幾分鐘,就當場用英語回答;“你好,小月小姐,之前那些演示文件已經發給您了,不知道你感覺如何?”
“我看了。”阿玥卻看了看陳欽,禮貌地打字回復道,“但我覺得這些不是有點不夠好看?”
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