第五十七章 先把原型做出來(1 / 1)

就先把菜和寵物的素材需求列表發給慧慧吧,已經夠多了,剩餘素材比如遊戲按鈕這些沒多少難度,也不包含太多藝術成分的,遊思成打算先自己做,後續再讓慧慧整體優化融合就好。   遊思成:【虛擬菜園美術資源列表1菜】   遊思成:【虛擬菜園美術資源列表2寵物】   遊思成:就先做這麼多,需求說明和參考圖都在表格裡了,菜的資源可以先全部做完,統一美術風格後再整體驗收,寵物需要一個一個做,先把小狗狗和小貓咪做出來,之後的三個要做出品質差異,因為是排行的獎勵。   遊思成:不著急,逐項完成,先把主界麵弄出來,主界麵是整體美術風格的基礎。   慧慧:收到。   此時已入夜,但遊思成乾勁正高,繼續開工。   之前做地主鬥demo隻是做個玩法,還特別趕,就直接做了,全靠係統支持才能順利做成,毫無流程可言,就是直接乾。   這麼做是不合理的,很難回溯整個製作過程,需要返工做調整的時候很難找準著手點,也很容易出現各種錯漏,後知後覺的時候已經滾雪球般的整出一大堆問題,嚴重的有可能直接拖垮整個項目,或者即便掙紮發售,也注定慘淡收場。   這次的目標不隻是個玩法demo,而是一款完整的遊戲,至少在製作階段必須認真執行整套流程,才能盡人事聽天命。   但也不必死板,先把必定要做的素材列出來交給慧慧,是為了讓慧慧能盡快開工提高效率,按流程走的話,應該是先確定項目方向,然後充分調研,確認可行後敲定項目的整體構思,做出產品原型,接著才是根據產品原型確定具體需求,然後分工推進。   虛擬菜園的產品原型還沒做呢,遊思成要先把原型做出來。   遊戲的產品原型可以簡單概括為:沒有實質功能的界麵預覽。   就是把遊戲裡所有要出現的界麵都至少畫張概念圖,附上必要的說明,並且把界麵上該有的操作按鈕全部添上,擺好,如果涉及特殊操作,比如拖拽,可以暫且用按鈕替代,但必須重點說明實質上要想效果,最後把所有界麵的交互跟按鈕對應起來,通過點擊按鈕產生交互就能預覽出整個產品的最終樣貌。   產品原型做得越完整,越詳盡,整個項目的推進就越穩當,因為相當於已經看到成品了,朝明確的方向努力推進實現就好。   其中最顯著的就是需求列表,在產品原型做出來之前,幾乎不可能不多不少的給出全套需求,即便原型敲定了也難說後續要不要修改,正可謂想得容易做起來難,好在遊思成已經不是新手了,原世界的從業經驗終於派上大用場。   遊戲的產品原型也可以用像素指揮官來做,但不是很方便,遊思成請教過諸胖做原型應該用哪個軟件,諸胖給出的答案是原型大師,就是專門用來做產品原型的,各項功能都非常直觀好用,遊思成已經安裝了。   啟動後感覺跟原世界專門用來做原型的工具大差不差,主要是界麵布局不太一樣,如果讓遊思成自己摸索學習的話,需要找到各種功能選項的位置,學習具體操作,但是有係統助力就不一樣了,想找什麼功能直接跟係統說,跟隨視覺提示就能找到,不會操作的也能根據視覺提示輕鬆掌握。   如果按原世界的普遍形式來做的話,應該從遊戲的登錄頁麵開始做,但兩個世界有差異,現世界的普遍形式可以描述為“登錄盒子》啟動遊戲”,比如騰飛的鬥地主OL其實就是個遊戲盒子,登錄盒子之後就可以直接啟動盒子內的遊戲,不需要每款遊戲都重復登錄。   放在丘丘上,就相當於丘丘是遊戲盒子,玩家登錄丘丘之後就可以直接啟動虛擬菜園,所以登錄頁麵可以省了,直接從點擊遊戲啟動按鈕後出現的加載界麵開始做。   加載界麵可以分為三部分:   首先是加載進度條,一般安排在界麵下方,顯示加載的情況;   其次是信息提示,比如遇到加載失敗的情況要彈出報錯提示框,方便了解情況,提示框要有關閉按鈕,在產品原型上可以加一個【如果加載失敗】的按鈕,點擊會彈出報錯提示框,報錯提示框裡有【關閉】按鈕,找書苑 www.zhaoshuyuan.com 點擊就能關閉提示框,在實際製作的時候不會把【如果加載失敗】的按鈕做出來,但這個流程要能在原型裡體現出來。   再次是應有的功能按鈕,比如【重新加載】【重新啟動】都可以考慮加上,還可以根據實際需求增加一些跳轉按鈕,比如虛擬菜園的【查菜價】【查排行】都可以直接出現在加載界麵,點擊可以快速打開對應網頁。   這在原世界並不常見,跟整體的遊戲製作框架有關。   現世界的框架和限製導致數據變化相關的內容最好放在網頁上顯示,好處是隻需做個跳轉按鈕自動打開瀏覽器並登錄網頁就好,這部分的內容就變成網頁設計了,可以不包含在遊戲本體內,可以讓遊戲體積變得更小。   這類跳轉按鈕要不要直接放在加載界麵上其實關係不大,因為加載肯定是求快的,加載足夠快就直接進遊戲了,但也有可能加載失敗暫時進不去,反正也隻是個跳轉,就加上吧。   然後加個【加載成功進入遊戲】的按鈕,點擊就進入遊戲主界麵,這個按鈕在實際製作的時候也不用做出來,它的作用隻是在原型裡體現產品的運行流程。   接著就可以做遊戲的主界麵了。。。   入行前遊思成隻是聽說製作遊戲很難,很費時,入行後感覺確實如此,純新手的話可能做個登錄的原型就夠忙活半天了,很多東西用戶在用的時候根本不會多想,隻管用得順手還是不順手,隻有親自製作了才會明白這也要考慮那也要考慮,考慮不周就會影響整體的體驗,確實不是件簡單的活。