六十.社長什麼時候進修的編程?!(1 / 1)

欸?   沒有想到居然會是這樣……   “怎麼,不相信?”津田盯著他的眼睛。   “沒有。”   青智源搖搖頭,“隻是這樣一來,就讓人覺得更加珍貴而憐惜了。”   “什麼呀?”津田嬌羞地低著頭。   在村上春樹的《挪威的森林》當中有過這樣的一段描寫:   【當時是黑夜,聽得見陰鬱的水流聲。   還有個舊式的煉瓦水門。   水門上有個大把手能轉開或關上。   那並不是一條大河。   隻是一條小河流,而且岸邊的水草覆蓋了大部份的河麵。   四周一片漆黑,如果把手電筒關掉,你可能連自己的腳踝都看不見。   而水門上頭有幾百隻的螢火蟲兀自飛舞著。那亮光倒映在水麵上,仿佛燃燒中的火花一般。】   此時屋子裡關了燈,隻有窗外的月光。   青智源卻莫名在眼前見到了河流以及湖麵上飛舞的螢火蟲。   ……   新年第一次升起的太陽,霓虹人非常的重視,他們會朝著剛剛升起來的太陽祈禱許願,祈求未來一年好運常在。   尤其是在特別高的山頂,從天空投射下的第一縷光被稱為「禦來光」,是十分難得的意象。   青智源張開雙眼,看著麵前熟睡中津田奈央好看的臉。   不由得心中一動。   這大概——   就是我心中的【禦來光】了。   ……   與此同時,在青智源的家裡麵。   兩個女孩子揉揉眼睛,從被子裡鉆了出來。   外麵的陽光正好,將室內照得一片光明。   “阿勒?昨天發生了什麼?我怎麼會睡在這裡的?”綾瀨茜皺著眉頭。   “嗯……我也不太記得了,我就記得喝了點小酒。”石野美香捂著有些發疼的額頭。   過了兩秒,兩個人環顧四周,互相對視一眼。   “社長呢?!”   ……   1991年1月4號。   pokeni節後正式開工。   作為傳統,青智源帶著社員們集體去淺草寺中進行參拜,主要是祈求神明保佑,希望今年能夠遊戲大賣。   公司紅紅火火。   說起來也很有意思,霓虹人在這方麵還挺迷信的。   什麼鬼啊神啊的,青智源早就不信了,這些人卻煞有介事一般。   ……   第一天大家都似乎還沉浸在節日的氛圍當中,無心工作。   青智源也沒說些什麼,節後復工反應是這樣的。   晚上召集社員們一起聚餐,還加入了兩個新麵孔。   一個就是白川篤史,另外一個就是三上真司。   新社員明顯乾勁十足。   聚餐的時候最關心的話題就是公司未來做什麼,我能做什麼。   青智源擺擺手,表示不用著急。   你們明天就知道了。   ……   第二天一早,青智源就召集社員們開會。   內容呢,就是之前已經規劃好的兩款遊戲目標。   “第一個遊戲呢,還是延續做galgame,這一次由虛淵玄來擔任主腳本策劃,遊戲名字叫做《人魚之心》”   人魚之心,項目的內容不算多,開發難度其實很小。   基本上都是走文字流程。   大概就類似於點點點,出現多個選項之後進行選擇,這些選項會對未來的後續流程產生一定的影響。   從某種意義上來說,這款遊戲才是公司真正意義上的第一款文字戀愛類型的遊戲。   也被稱為視覺小說。   “項目製作人依然是古原椿湫。”   聽到古原椿湫這個名字,眾人不由得捂嘴笑了起來。   “那麼這一次,三上桑也參與進來吧。”青智源將目光看向三上真司。   “哈衣。”後者顯得異常的興奮。   說實話,他自己並不認為有任何的做遊戲的才能,之前的筆試都被刷了好幾次。   不過青社長能給他一個機會,三上真司覺得一定要全力以赴,好好把握才行。   青智源也有自己的考量。   天才不是一蹴而就的,哪怕是三上真司這樣的未來大神,不可能一上來就讓他擔任製作人。   從底層的策劃開始做起,青智源慢慢地帶他一兩個項目,估計就能成長起來了。   到時候再讓他獨當一麵這樣比較好。   ……   第二款遊戲,自然是公司的重磅級作品,是青智源用來上岸的野心之作——   《暗黑破壞神》   隻不過跟前世的大菠蘿係列來說略有不同。   這一作,青智源希望將裡麵的絕大多數的BOSS做成女孩子形象。   一旦出師不利,就能立刻調頭。   可青智源認為,幾乎不存在這種可能。   這段時間以來,青智源閑來無事,每天都在公司加班。   其實就是在製作《暗黑破壞神》的企劃書。   他將企劃書發給主要的會議參與者,然後拉過旁邊的黑板,一邊寫字一邊對遊戲進行講解。   “欸?”聽完青智源對於玩法內容的講解,赤西健皺著眉頭,深表憂慮,“我們還從沒有過這樣的基礎呢,開發即時戰鬥的遊戲。”   是啊。   現在市麵上流行的主要也是回合製遊戲。   即時製戰鬥的遊戲不是說沒有,而是同時要處理的信息和進行判斷的部分太多了。   尤其是暗黑破壞神這種級別的即時製戰鬥遊戲。   程序的計算量很大。   跟回合製完全不是一個數量級的。   ……   “這個問題其實不算難,到時候我們一起商量一下。”青智源說。   論即時製遊戲的話,超級馬裡奧其實也算橫版過關的即時製遊戲,隻不過暗黑破壞神要比這個復雜得多得多。   “好的,社長。”赤西健點點頭。   但內心當中卻充滿了疑惑,社長口頭上說的好聽,你又不是程序猿。   最後還不是丟給我們?   青智源表示,其實最難的並不是所謂的即時戰鬥。   戰鬥係統的build固然很復雜,可是處理得好的話,也不算困難。   “其實這個遊戲最大的難點,在於AI。”青智源說。   “欸?AI?”赤西健微微一愣,難得聽到一個霓虹人發音這麼標準。   這個AI並不是後來的chatgpt那種人工智能,主要是指的遊戲內的怪物【智商】。   從某種程度上來說,可以用【行為策略】來進行描述。   比如說玩家在什麼時候會被怪物攻擊,如果是成群的怪物,那麼它們之間是如何配合的。   不同的怪物,行為模式和應對策略也大不相同。   比如說群居性質的怪物,當你攻擊其中一隻的時候,就有可能引發一群怪物撲向你。   而一些智商比較低的,比如說骷髏,那麼它們的模式相對而言比較簡單且獨立,彼此之間的支援效果就會弱一些。   即使是一些看似用來作為裝飾的東西,比如說暗黑當中掛在樹上的秋千,當玩家們靠近的時候就會晃蕩起來,這其實也是【秋千】這個物品所執行的AI。   當然,這些都是根據策劃需要,在不同的關卡和難度當中對怪物們進行設置的。   “唔……確實。”赤西健抱著雙手,仔細思考著,“這款遊戲想要做得好的話,AI是至關重要的一環。這種俯視角的平麵即時製遊戲,不比橫版過關,所需要處理的內容著實太多了。”   “而且玩家的行為又不是那麼固定的,社長想要實現迷宮的自由化,模塊化的拚接,這本身就是一個非常可怕的難題。”旁邊程序猿佐佐木文太補充到。   這個年代當中,還沒有分客戶端和服務端那麼細致的工作,大家統一都是程序猿。   要到互聯網普及,有了服務器的概念,區分本地和服務端之後,才會慢慢出現前後端的差異。   是的,正如他們所說,想要好好做好《暗黑破壞神》並不是一件容易的事情。   中間需要考慮的事情太多了。   甚至因為他們從未做過類似的事情,連未來將要麵臨的問題有哪些都還想不清楚。   不過沒有關係,青智源表示,我想的清楚就行。   開玩笑呢嗎?   老子也是主導過大項目的人,也開發過特別厲害的遊戲引擎。   這些內容青智源就跟刻印在腦子裡麵一樣,隨隨便便就能拿出來說個三天三夜。   到時候隻需要他把需求文檔和要開發的內容流程都整理出來,程序猿們完全可以無腦按照他的規劃來實現。   說白了,程序為什麼難,難的不是寫代碼的過程,難的是想清楚需要什麼,如何實現。   隻要能做到這些,那麼就沒什麼好害怕的。   ……   “對了,開發的時候,我希望不要Hard Code。”青智源說。   “哈?!”主程序赤西健有些迷茫,“不Hard Code,那用什麼方式開發?”   所謂的Hard Code,並不是字麵上的硬核的意思,而是指將遊戲內容通過死代碼來實現。   固然全程由程序通過代碼實現的話,最後形成的文件,或者說卡帶大小是最小化的,可這樣一來就失去了可拓展性。   形象化的解釋就是——   做一個機器人。   Hard Code是直接按照圖紙焊接出來一個機器人。   而其他的方式,可能是通過先做出機器人的零件,然後再通過這些零件拚接出機器人。   青智源希望做到的是由程序來開發工具,然後交給策劃進行使用。   同時由策劃來通過工具製作關卡和所有的遊戲內容。   往後程序猿隻需要維護遊戲工具,而不是遊戲內容,彼此之間分開,這樣無論是對程序還是策劃都是非常有利的。   這個工具,放到未來就是所謂的【編輯器】   青智源在會議上滔滔不絕地講述著。   下麵的程序猿們都聽呆了。   【納尼?這真的是社長,而不是被某種奇怪的東西附身的妖怪嗎?】   【社長作為一個美術原畫,怎麼會想到這麼多的程序內容的?】   最關鍵的是,青智源說的東西非常先進,就像是一把鑰匙,打開了所有人大腦當中的大門。   整個世界都煥然一新了一樣。   ……   此時此刻,程序猿們紛紛被青智源所折服。   社長的思維之縝密,思想之超前,對代碼的了解程度如此之深,簡直是聞所未聞。   大大超出了眾人的想象。   可怕。   赤西健整個人都驚呆了。   可怕。   社長什麼時候去進修的編程?   不,找書苑 www.zhaoshuyuan.com 光是進修編程還沒法做到這種程度。   因為很多理念,比如說怪物AI,編輯器,包括社長後來提出來的【行為樹】,這些都是目前沒有的。   你很難想象,一個原畫,居然能把程序邏輯拆解到這樣的地步。   可怕。   太可怕了。   ……   青智源跟眾人討論了很久,大家的心裡麵稍微有了一些底。   “嗯嗯,如果真的能做到這一步的話。”赤西健眼睛閃閃發光,“那麼我們就相當於提供了一個構建世界的工具。這個工具完全能做到社長要求的內容。”   “不,不止於此,未來或許還有很廣的可拓展性。”   太美妙了。   這是何等天才的設計!   而且,對於程序猿們來說,簡直是一件莫大的好事。   要知道在這之前,但凡策劃有需求變動,程序猿這邊就幾乎要將代碼改一遍。   費時費力不說,還積攢了一肚子的火。   策劃和程序猿的矛盾真的是越演越烈。   現在可好了,程序猿們隻需要開發出工具,未來策劃們想要做什麼改動,自己就能調整。   程序猿能從繁雜的需求實現當中解脫出來,將時間用在程序的優化上麵。   還有什麼比這更幸福的呢?   “是的,就是如此。”青智源說,“不過這樣一來,必然會導致卡帶容量比預期的要高,我們得做好未來優化的心理準備。”   “好的社長!”   ……