一百六十九.路被堵得死死的(2 / 2)

這5年時間,青智源仔細想一想,做了許多許多的事情,又好像沒能做多少。

自己的到來好像推進了時代,卻又什麼都沒改變的樣子。

最大的改變,可能是遇到了津田奈央吧?

青智源撐起身體,津田奈央並沒有如他期盼的那樣在給兩個人做早餐,而是坐在電腦前麵回復著郵件。

不愧是工作狂。

青智源看到這裡,心裡麵踏實了不少。

於是倒在床上,將身體擺成一個懶洋洋的大字。

啊~

這種生活當中被另外一個女人給填滿的狀態,真的很好。

隻不過過兩天,他們就要彼此被各自的工作給塞得滿滿當當的了。

所以過年的這段時間兩個人都挺珍惜的。

……

新年過後,青智源很快就進入到了忙碌的工作狀態當中。

公司的項目都在有條不紊地進行著。

新的《邊境》這個電腦端的FPS遊戲也已經正式立項,三上真司正拉著策劃們馬不停蹄地寫策劃需求文檔。

程序那邊也開始了引擎的預研工作。

除此之外,公司的《寶可夢3D大世界》的進度也非常喜人,米國那邊的《永痕灰燼》也進入到了收尾階段,青智源安排的【支援】(jiangong)也順利到了舊金山,團隊人員也在根據公司發展需要不斷擴張著。

看起來形勢一片大好。

過了大概有兩個多星期的樣子,程序總監赤西健帶著小弟們找到了青智源。

“社長。搞不定了。”赤西健直接了當地說。

“什麼搞不定了?”

“邊境這個遊戲搞不定了。”

“欸?這怎麼可能呢?”

青智源在聽完幾個人的承述之後,差不多理清楚了問題所在。

雖然說《邊境》這個遊戲是公司在電腦上開發的第一款FPS遊戲,卻不像赤西健說的【一點兒基礎】都沒有。

3D技術基礎還是有的。

畢竟公司在開發《寶可夢3D大世界》的過程當中積累了不少技術。

所以很多底層的基礎需求不用策劃專門寫,人家程序們自己就能整理得七七八八。

不過呢,問題的核心在於——

寶可夢3D大世界的研發,是基於索尼的PS。

索尼PS在研發的過程當中,就非常注重3D支持這一塊,所以他們有專門的硬件支撐,有專門的3D圖形化硬件……

這些東西都為pokeni的3D遊戲開發節省了許多人力物力和時間,你相當於站在巨人的肩膀上搞創作,事情自然要好做得多。

但是在電腦端開發3D遊戲就很不一樣。

現在沒有硬件支持,主要是3D顯卡還沒有被發明出來,所以很多實現都隻能靠程序自己通過軟件編寫。

軟件編寫也不是不行。

但是呢,導致的最大的問題在於,全憑著編程來實現,其實中間帶來的消耗很大。

如果有顯卡的話,相當於很多核心功能就寫在顯卡上麵了,跑的時候簡單直接有效,而現在就是每次都要特地拿一部分程序處理和計算,增加了額外的成本。

舉個例子:

明明1+1=2的簡單東西,到這裡卻變成了需要先定義什麼是1,什麼是加,什麼是2,然後再通過這一係列的證明1是1,2是2,最後才能得出1+1=2的結果。

歷史上很多硬件的誕生,其實都是為了簡化程序開銷得來的。

但是,沒有這個硬件的話,執行效率是真的低得可怕。

所以赤西健他們光是稍微在紙麵上計算了一下,就發現以他們的水平,即使能做出《邊境》這個遊戲來,估計電腦也跑不動。

“開銷太大了,程序運行效率很慢,我估計會卡到死。”

赤西健說,“這樣的遊戲根本玩不了。”

“唔……”

青智源眉頭狠狠皺了皺。

他前世也是一名程序猿,也開發過引擎,自然知道赤西健說的都是真的。

有些時候,不是你的能力不夠,而是現在世界的水平還沒跟上。

可惡啊可惡。

現在電腦端其實已經有顯卡這個東西了,隻不過都是2D的,還沒有真正意義上的3D顯卡。

畢竟也沒有多少3D遊戲。

在這個2D統治的年代,ATI和老黃還隻是個毛頭小子,業界真正的巨人是Trident和S3。

S3的去年年底發布的+(S3 765)這塊2D顯示卡,已經做到了2D的頂配。

這塊神奇的2D顯卡,能夠支持1024×768的分辨率,並且在低分辨率下支持最高32Bit真彩色。

它在顯卡歷史上與3dfx的Voodoo卡並稱為90年代顯示芯片的巨擎,可見其地位之尊崇。

可是,這個世界需要3D顯卡!

……

青智源的第一反應是——

我們具備設計和開發3D顯卡的能力嗎?

有可能!

至少千川弘一在跟索尼進修的這段時間當中,沒少接觸到3D圖形處理器的研發內容,霓虹作為芯片設計大國,是具備這個能力的。

但是,在製作3D顯卡之前,又有一個很大的障礙要跨過去——

英特爾以及微軟。

X86指令集是一個絕對繞不開的門檻。

顯卡要裝載到電腦上麵,這就需要使用統一的PCI接口。

PCI標準,特麼的是英特爾製定的。

然後就是微軟。

除非你不用微軟的操作係統。

否則硬件上麵就得按照適配別人的操作係統來進行開發。

很多標準協議,都是米國公司製定的,不按照別人的製定規則來,微軟隻需要更新操作係統,說我不支持這個顯卡的驅動,也不授權給你驅動在windows上麵的安裝權限,那麼你這就是抓瞎。

這是怎麼都繞不過去的坎子。

當然,這裡麵有牽涉到另外一個很重要的問題——

反托斯拉協議。

也就是反壟斷。

在米國基於反壟斷原則,是不允許微軟限製在該係統當中的某些程序運行,也不會允許它們做出【封禁】掉某些類型的顯卡運行這樣的事情來的。

前世微軟覺得網景很有可能會成為未來的重要競爭對手,於是對網景相關的軟件進行了封禁,結果就被反壟斷了。

微軟差點兒沒因此給拆分,自此以後,比爾蓋茨就再也不敢隨便動用平臺壟斷權限。

反壟斷是高懸在這些巨鱷頭上的一把利劍,不至於讓你沒法創新,更不至於沒法在電腦上麵推出自己的產品。

不過在米國,各個公司都是互相授權,利益交換,甚至從根子上就是綁定在一起的。

這樣才有可能進入這一塊的開發領域當中。

霓虹其實也差不多,隻不過霓虹主打的是主機平臺。

如果青智源不是想跑電腦平臺上麵折騰的話,利用索尼的知識產權互換,pokeni可以在PS這個平臺上麵騎馬縱橫。

……

當下最麻煩的一個問題在於——

米國整體對霓虹的芯片業務打壓。

千方百計要繞開霓虹,不讓霓虹插手芯片製造業務,其實也是一件很令人頭疼的事情。

也就是說,非米國研發公司,還想要插足顯卡製造,米國那邊可能就不會允許。

這個難度很大。

前世米國寧願花大價錢讓荷蘭的阿斯麥來研發EUV光刻機,也不同意讓技術更為成熟的霓虹半導體企業來做,其實就是提防霓虹。

其實在米日半導體協議簽訂之後,找書苑 www.zhaoshuyuan.com 就差不多堵死了霓虹的芯片道路了。

難啊難。

青智源急得抓耳撓腮。

米國人真的是狗。

不過就在這時,青智源突然想起一個公司和一個人來——

英偉達,黃仁勛。

……

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今天晚上沒有更新了

感謝各位

明天見

(本章完)

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