二百七十六 機甲需要壓迫感(1 / 2)

最新網址: “這個動作不行,還是得改改。”

電腦前,路平安對動作指導寇占文提了意見。

“怎麼改?”

寇占文握住手裡的筆,隨時準備記錄。

“太靈動了,要笨重一點。”

路平安開始解釋,“這倆都是幾十米乃至上百米高的大家夥,一個是生物,一個是機甲,這要是和人一樣打起來這麼靈活,就沒有那種壓迫感了。”

“靈活不是更有壓迫感嗎?兩個大家夥打地天崩地裂,人類看著就是無比渺小,這樣更能讓觀眾產生無力感吧?”

一旁另一個武術指導好奇道。

像這樣的插嘴問話,在別的劇組可能下一秒就會招來白眼或者小鞋。

但在路平安這裡不用擔心。

路平安喜歡大家各抒己見,所以他的劇組,團結和諧這種事根本就像空氣一樣,無處不在。

比如現在,路平安就耐心解釋:“你的想法沒錯,從上帝視角看的確如此,就好比咱們倆打架,和一旁的螞蟻一對比,對螞蟻來說那簡直就是絕望,但是吧,咱們也得考慮優先代入感。”

“什麼叫電影的優先代入感,是第一眼看過去,不用思考,就覺得這東西是個什麼樣的,你想想你要是螞蟻,你看兩個人類打架是什麼樣的?那時候人類的所謂靈活,在螞蟻眼裡還是靈活嗎”

路平安耐心解釋起來。

他用的其實就是《環太平洋2》和第一部的區別。

《環太平洋2》之所以不太行,其中一個問題就是電影少了那種讓人一眼就能感受到的壓迫感。

原因有機甲們太過靈活,以及視角太高的原因。

兩個龐然大物,真的就搞成了兩個和人類無異的樣子。

然後再加入一些渺小的人類鏡頭用以襯托,但這個時候優先代入感也就沒了。

在這一點上,其實2014年的《哥斯拉1》就做的極好。

《哥斯拉1》全片畫麵黑地一匹,哥斯拉和幾個巨獸的鏡頭也沒幾個。

但全片就是從人類的視角出發,所看見的是哥斯拉的一個部位,接著就是感受到這個一眼都看不見全貌的龐然大物帶來的極強破壞力。

然後作為影迷的視角,先被視覺效果震撼,心臟一緊,然後才後知後覺地驚嘆,要是現實世界真有這麼個玩意兒.

接著再來個全貌,和人類的渺小一對比。

如此一來,那壓迫感也就展現地很是完美了。

“所以首先視角要拉低,要從膝蓋以下看打架,再就是一個是機器人,全身幾十數百個發動機,機械感得表現出來,動作不要太靈活,但不靈活不代表沒有力量,力量必須展現,比如簡單的一拳,打在人身上可能隻是微微一頓,揚起一點灰塵,但在螞蟻眼中就得做出天塌了一般的感覺,特效組在這方麵必須重視起來,能理解這個意思不?”

寇占文聽後,很快就開始舉一反三:“我明白了,我還是沒有特別重視這倆的噸位,你看這樣行不行”

接著他就帶著自己的班底開始演練。

然後調整了幾次後,飾演機甲的人和飾演怪獸的人再次打在一起。

那動作看著就比一開始笨拙很多,但擊打效果卻被放大。

而其餘特效組以及別的成員們則是蹲著或者趴著看兩人打架,想象自己就是螻蟻

然後很快,大家就深刻明白路平安要的效果了。

“聲效方麵也要注意,咱們隨便走幾步對地上的螞蟻來說是什麼感覺,你們要好好想想.”

路平安繼續提點。

眾人紛紛點頭,然後繼續記錄。

幾小時後路平安繼續開拍,動作效果就好很多了。