第三十章 後續版本(1 / 1)

新的版本做的第一件事自然就是給遊戲查漏補缺。   今泉明在這之前已經在網絡上建立了一個類似於貼吧一樣的崩壞學園論壇,然後在遊戲裡麵發布任何遊戲分享都可以去這個論壇裡。   這樣可以維持遊戲社群的凝聚力,同時還能收集一下玩家們的不良反饋。   這不才過去一天的功夫論壇就已經有幾十個人入駐,並且已經有玩家發現了一些遊戲的漏洞。   先把遊戲中之前沒發現的漏洞修補一下,然後準備一下將接下來的一個玩法推出出來。   崩壞學園2本來的第一個版本是一個爬塔的玩法,名字叫做崩壞之塔,根據玩家爬塔的高度和速度作為評價標準,然後再根據評價給出相對應的遊戲獎勵。   這算是一個新玩法的拓展,增加遊戲的內容。   然後接下來就是給遊戲增加一些社交功能。   表麵上崩壞學園沒有任何社交屬性,甚至連加好友這個選項都是有點雞肋的,因為沒時間做那麼多細節了。   但可以在後續的1.2社團版本裡順勢強化一下好友社交功能。   然後接下來就是1.3版本裡的新關卡戰鬥。   其實現在的崩壞學園已經和前世的崩壞學園稍微有了一些不同,主要是關卡設置上。   前期的關卡沒有BOSS設計,主要是讓玩家體驗一下無雙割草的爽感。   隻有完成了前三十關解鎖了高難度關卡後才會出現原本遊戲的內容難度,算是對玩家相當友好了。   在開發遊戲的辦公區內,一個黑板立在十幾個人的辦公位中央,那上麵寫著每一個版本精確的更新和發布時間。   今泉明基本上是從1.1一直到2.0版本都詳細的寫了一遍,這差不多就是未來全年的遊戲更新節奏。   通過這個黑板上的版本開發目標,讓所有人都能有一個比較清晰的認知,隻要完成一個版本,今泉明就會把那一條劃掉,多少有一種自身也同樣身處遊戲,並且挑戰一個個關卡的感覺。   所有人看到這個攻略的黑板也是鬥誌滿滿,現在整個團隊火力十足的開發著爬塔的相關功能。   “我們先不用急著設置太多的爬塔層數,先精細的設計一下每一層塔裡的怪物搭配。”   “組長,這個搭配要怎麼做?就和關卡裡的那種怪物搭配設置一樣嗎?”   今泉明搖頭:“不,不太一樣,如果和關卡挑戰本身太同質化的話就非常容易讓人覺得乏味,所以要有一些新意才行。”   “那具體要怎麼做?”   “很簡單,我們隻要把爬塔的過程設置一個時間的上限,然後根據這個上限來動態調整難度就行,我來打個比方,比如說遊戲裡的挑戰有一個三十秒的限製,如果是在三十秒以內完成這個關卡,那麼下一關的難度就不會有什麼變化,但是如果玩家打某一關太長的話,那麼這個遊戲的難度整體就會根據時間的多少而動態提升後續關卡的難度。”   今泉明頓了頓,然後繼續說:“如果玩家超過了三十秒,但是在一分鐘內完成了第一層,那麼後續每層的怪物難度就會提升一級,後續每超過三十秒都會讓後續層數的怪物提升一級。”   “好像聽起來也沒多難嘛。”一旁的齋藤自言自語的說道。   聽起來像是隻提升一級,但好像確實沒多難的感覺。   今泉明微笑的說:“所以我說這隻是打一個比方,真正遊戲的情況怎麼調整難度是需要不斷嘗試的,好消息是這個玩法咱們可以耐心的雕琢半個月的時間。”   半個月嗎。   眾人心中暗暗思忖著,然後覺得一個遊戲的本體他們也就開發了半個月時間,現在隻是一個玩法也給了半個月的時間開發,這其實已經相當的充裕了。   其實爬塔這個玩法本身的難度沒多高,遊戲的底子擺在這裡,就隻是在數值上的微調,調整出一個剛剛好符合百分之八十玩家的挑戰難度就行。   遊戲不是要給人故意設置難度,得至少讓百分之八十的玩家能有通關的樂趣,而剩下的百分之二十那就是遊戲天賦確實不太行,但如果看著百分之八十的人都通關了,他們也隻會覺得那是自己的能力問題,不會覺得是遊戲本身的難度太高。   半個月的時間其實不隻是這個版本的開發時間,同時也是不斷地修補漏洞的時間,將現在遊戲的版本再不斷優化一下。   這個版本優化根據今泉明的估測可能每兩三天就得有一個版本升級。   這就得消耗用戶的互聯網流量來下載。   好在JAVA整體的程序容量不會太離譜,漏洞補丁估計一次也就是1MB左右的量,找書苑 www.zhaoshuyuan.com 在曰本大多數買了智能手機的人應該也都是能接受的。   設置好目標,十幾個人的團隊開始運轉起來,每一個人就像是齒輪一樣。   其實所有人還都挺喜歡這種設置目標,然後大家夥一起照著目標奮進的節奏。   今泉明和早石淳一都是很好的領導者。   今泉明負責遊戲開發的專業事務,早石淳一則滿足遊戲開發團隊的一切遊戲開發之外的需求。   現在早石淳一也不過多的去乾涉遊戲開發節奏,因為他這方麵也確實不懂,所以就完全信任的交給今泉明來負責。   這樣一個主內一個主外的節奏下團隊很穩定,沒有多少波瀾。   很快遊戲發布就已經過去了三天時間。   而這個時候隻要是認真在玩崩壞學園的大多數玩都已經成功的打通了初期的三十個關卡,並且解鎖了一些新的遊戲裝備和角色功能。   每個玩家也都得到了十連抽的獎勵,第一次體驗到十連抽後看到那一抹金光後的爽感。   不過這個時候想要讓大多數人付費還是比較難的。   因為現在還沒建立起玩家在手機遊戲上消費的習慣。   首先得把這個問題解決了,才有可能會讓遊戲有一個可觀的收入。   不過這個不算什麼太大的問題,今泉明已然有了一個大致的想法。   既然大多數人都不願意消費的話,那就是池子裡的獎勵他們還沒完全了解,不知道祈願抽卡池子裡到底都有些什麼東西。   那就送,送十連抽,送水晶。