亞絲娜接過30係,在VR遊戲中運行。現代心理學發展到很高層次,才會出現VR。 認知心理學研究的對象包括注意、知覺、表象、記憶、思維,而變態心理學則相反,是這些因素不正常,再帶上情感、意誌,也就是認知、情感、意誌不正常。而教育心理學就是培養認知,這隻是狹義的,還有情感、意誌也需要培養,而且更長期、更潛移默化。認知的問題可以做心理實驗,而感情、意誌難以一時判定,要做長期的追蹤研究。 關於認知問題,文化學習隻是一個方麵,對於日常的判斷更是重要的部分,才可以真正看出一個人的智商。 而情感、意誌也會影響一個人的認知,這些因素是不可割裂的。比方說,一個人膽小、恐懼,認知大大縮減。當一個人自私自利,隻為自己想的時候,認知就會不全麵,帶有偏見,也就說有主觀感情色彩。 小櫻的卡牌在現實中隻是做成透明的鋼化膜,平麵的世界終究過於貧乏,在立體的世界中,卡牌的屬性可以更盡情地展開。 雖然說這個世界的心理測量已經發展到很高水平。但所有政策的實行隻是優秀頭腦統籌作出的正確決定,雖然過程中會帶有商議、表決,但顯然不能樣樣測量。如何實行資源的優化配置問題,比方說,富裕的家庭可以享受豐富的教育資源,但有這個條件的人卻不一定有天賦,而寒門有天賦的人卻不一定有條件,那助學貸款和獎學金可以解決這個問題。讓有天賦的人有更多學習的機會,就是資源的優化配置了。畢竟智商有限的人文化應用也非 常有限,學習遷移能力差。 但在這個世界裡就可以實行資源的優化配置,比如,劍士的動手生產能力很高,甚至比法師還高。法師分人文與科學,人文的,交流能力強,科學的,動手能力強。可以根據不同係數轉職。
新的世界(1 / 1)