第六章:采訪錄像(1 / 1)

雲民連忙將手放回到了按鈕上,幸運的是視頻的內容是接上的,他不需要從頭開始看。   “創作能與人溝通的圖像才是我的興趣所在。況且計算機並不是唯一使用圖像的媒介,電影、電視或者其他可視媒介都可以做到。我隻不過是在這些媒介中恰好選擇了計算機。”   雖然打著馬賽克看不到Y先生的臉,但他的聲音還算渾厚,所以雲民倒也不怎麼覺得急躁。   “而且用計算機也不是什麼都可以做到的,它也有著它的局限性,這些因素會製約我的發揮。和其他藝術家一樣,我不喜歡被約束。同時我也討厭它的另一點,那就是最終結果隻能顯示在那塊方方正正的屏幕上,關掉電源,我創作的所有就消失不見了。”   畫麵外傳來了記筆記的聲音,那是視頻錄製者在記錄他們之間的對話。   “那請問您是怎麼選擇計算機,我是說視頻遊戲這種方式來作為與人溝通的方式?”   鏡頭始終對著Y先生,雲民本以為他會說出什麼印象深遠的話。   “1977年我進入了這家公司,然後在這家公司裡,碰巧選擇了視頻遊戲製作的工作。”   結果卻給出了一個讓雲民完全意想不到的答案。   “這倒是讓人有點意外。”   “那在做這項工作之前,你有專門學過遊戲設計或者一般的設計嗎?”   聽到翻譯傳過來的問話,Y的聲音裡帶了點笑意。   “我沒有受過什麼特別的訓練,呃……我想說的是這些都是我自學而來的。和一般的視覺藝術設計師或平麵設計師不太一樣。那時的我對遊戲設計師的定義有著自己的想法,在我看來,遊戲設計師的任務或者使命就是設計能夠讓人快樂的遊戲。”   沒有學過?   雲民聽到了最關鍵的一句話。   “哦,對了,有一點請您一定要理解。”   “我不是程序員。我隻是製定了遊戲的規格,還有它的特性,程序是由跟我一同合作的同事寫出來的。”   視頻裡又傳來了記筆記的聲音。   “請問您是怎麼想到《Pac-Man》這款遊戲的呢?我聽說那是因為一頓披薩的外賣。”   外賣?那又是什麼?   雲民無法理解這個采訪者提問的問題。   Y先生又一次笑了。   “半真半假吧,畢竟表示嘴巴的漢字是個方形,它不像披薩餅一樣是圓的。而就遊戲設計而言,我往往都是圍繞文字展開的,並在筆記本上寫寫畫畫。當我製作《Pac-Man》之前,市麵上的那些遊戲都是暴力類型的,不是戰爭遊戲就是太空侵略者之類的。老少鹹宜的遊戲根本沒有,更別提專為女性打造的遊戲,所以我想要製作一款就連不玩遊戲的女性也愛玩的‘搞笑’遊戲。”   視頻裡刷刷地筆聲一直沒有斷過。   “當你確定了《Pac-Man》是個關於食物與吃的遊戲之後,下一步做了什麼?”采訪者接著提問到。   “嗯,遊戲光是吃東西並不夠快樂,所以我們決定讓這款遊戲變得有那麼一點刺激與緊張。”   “所以你加入了那四隻幽靈嗎?”   “嗯,是的。遊戲裡的敵人一共是四個不一樣的小幽靈,顏色我都盡量挑選了一些明亮的顏色,因為我覺得女性她們會喜歡一些亮麗的顏色。”   原來幽靈設計成那麼亮的顏色是這個原因嗎?   雲民想起自己在仿製的時候把顏色改暗了。   “其實我也挺喜歡的。”采訪者開了個玩笑。   “那挺不錯的。”   “然後為了給遊戲增加點緊張感,我就想讓這些小幽靈在某些時候能夠集結起來圍攻玩家操縱的吃豆人。但同時我又覺得如果讓玩家一直遭到圍攻和追捕的話,會讓玩家過於緊張而失去遊玩的快樂。”   “所以我將幽靈的侵襲方式設計成了波浪式。”   說著,Y先生也在筆記本上畫了起來。   “它們會先攻擊你,然後撤退。過了一段時間,它們又會重新集結,攻擊,再四處散開。相比那些接連不斷的攻擊,我想這樣一波接一波的攻擊來得更加自然。”   波浪式?   雲民在仿製遊戲的時候並不理解幽靈的運功方式,他隻是憑直覺將幽靈設計成了一波接一波的沖鋒,本來以為自己做錯了,但沒想到原製作人也是這樣想的。   “接著就是吃豆人的設計,如果你玩過這個遊戲,想必也知道吃豆人也有屬於自己的‘彈藥’。”   “是的,地圖裡麵那四個大力丸,每次我撐不住的時候都會跑去吃。”采訪者笑了笑,隨後接著問道。   “你認為,設計這款遊戲最棘手的是哪個部分?”采訪者又問了一個問題。   “我想應該是那四個小幽靈吧。”   說到這裡,Y先生笑了起來,似乎是想起了設計時的自己。   “我想讓每個小幽靈都有各自的特點,就是獨屬於自己的移動方式。這樣一來,他們就不會隻是單純的排成一列去追趕吃豆人,那樣玩起來既無聊又單調。”   “所以你是怎麼做到的,我是指讓那些幽靈看起來如此的聰明,有的時候我甚至都在懷疑這是個活著的幽靈了。”采訪者接著問道。   雲民在最開始製作的時候其實也有這個想法。   “哈哈,那個想法也太有趣了。”   “其實我隻是給予這些幽靈不同的移動方式而已。”   “比如紅色的幽靈的性格是Shadow,他就會緊跟在吃豆人的後麵追趕;而粉色的性格是Speedy,他會以玩家前進方向的前幾格為目標前進;藍色的性格Bashful則是依附於紅粉兩個幽靈的性格設計出來的,它時而會變成紅色的性格,時而又會變成粉色的性格,所以你經常會看到有三個幽靈圍繞在你的身邊。”   原來如此!   聽到原製作人口頭描述出的原邏輯後,他很震驚。   因為雲民在製作的初期一直沒有搞懂這幾個幽靈的行動邏輯,他隻能憑借直覺去製作。   “那個橙色的幽靈呢?雖然平時沒什麼存在感,但是它總能在一些超級微妙的時候堵住我,那個也是設定好的AI嗎?”采訪人插嘴問了一句。   雲民也不理解這個橙色幽靈,所以他給了這個幽靈一個奇怪的目標。   讓它朝著吃豆人前進,但在靠近吃豆人8格以內的時候遠離吃豆人。   “如果我說那是個活著的AI,你會怎麼想?”   “活著的……AI?!”   屏幕外采訪人的語氣很震驚。   雲民也震驚了。   “哈哈,我就知道你會露出這副表情。”也不知道Y先生看到了什麼,大笑了出來。   雲民無語了,沒想到這個人也會開玩笑。   “其實那隻橙色的幽靈我並沒有給予什麼很復雜的設定,我就隻是讓它完全隨機的移動,根本不會有追上吃豆人的打算。”   “所以,被它堵到是純粹的運氣不好?”采訪人問道。   “你可以這麼理解。”   隨後畫麵被切掉了一段。   雲民覺得原製作人應該是保留了什麼,但他也沒有去深究。   和剛才帶著說笑的不同,新的畫麵帶上些許嚴肅。   “在《Pac-Man》的設計團隊中,有哪些人和您一起工作?”   采訪人應該是二次錄製,因為此刻的他並沒有記錄筆記。   “一個硬件工程師,一個音效製作和一個機臺框體設計師,再加上程序員和我,真正參與了這款遊戲開發的大概隻有我們五個人。”   “一年零五個月,我們一共用了這麼長的時間。”   一年零五個月?   對這個時間,雲民感到十分震驚。   “您的生活有因為設計了《Pac-Man》發生什麼改變嗎?”采訪人接著問道。   “並沒有,不過我對自己實現目標的想法有了改變。我發現最近的自己很想讓遊戲玩家流淚,讓他們體驗到不同以往的情緒,跟過去玩的視頻遊戲不一樣,我想製作一款非常戲劇化的遊戲。就像《E.T》那樣的電影。人們會因為心靈有所觸動而流淚,找書苑 www.zhaoshuyuan.com 他們心甘情願地觀看悲傷的電影,因為他們喜歡被感動,即便這是讓人難過的感動。”   雖然不知道原製作人說《E.T》是指什麼,但雲民覺得那應該是款不錯的電影。   “對於遊戲開發,您有沒有感到厭倦的時候?又或者說您還有設計過除遊戲以外的東西嗎?”   采訪人問的很快。   “我覺得一個人的行為怎樣都是藝術品。不過因為時間問題我就不一一舉例了,用一句話總結就是,看到對方臉上滿足的表情,你會感到快樂,這一點和遊戲設計一樣。”   時間?   雲民不理解為什麼這段采訪會有時間限製,但他也隻能繼續往下看。   “那還剩最後一個問題。”   和身邊的翻譯L小聲交流完之後,L幫他把最後一個問題翻譯了過去。   “你認為要想取得成功,遊戲設計師必須具備怎樣的技能或理念?”   聽到這個問題,Y先生先是一愣,沉思之後用著緩慢且渾厚的聲音說道:   “你必須洞察人心,並具備足夠的創造力,想出別人想不到或者無法想象的東西。你必須逼迫自己做些不同尋常的事情,追求與眾不同。你還必須想象並給出組成遊戲的圖像,你不該屈從於最早出現在腦海裡的簡單想法。總之,你必須樂於給別人帶來快樂。這是成為優秀設計師的基礎,也是成就優秀遊戲設計的必經之路。”   【嗞嗞……嗶……】   隨著一聲老式收音機故障電流的聲音,視頻的畫麵切回到了之前的雪花屏。