(拿話筒)喂喂?聽得見嗎?啊不是看見了嗎? 那麼好了(清嗓)從現在起各位在這裡就不是讀者了,而是玩家!!! ——玩家們好!(鞠躬) 什麼?其實沒什麼人?!管他現在未來有沒有人反正儀式感得有的嘛(嘖嘖出聲)小白作者還是愛好型寫作就別指望能有什麼人了,有一個算一個不是? 哪怕是沒有人看也不耽誤我寫(碎碎念)反正我社牛,不怕尷尬! 好了話不多說,那麼現在鄙人在這裡為各位玩家說一下該書……呸呸呸!該遊戲的玩法。 不知道各位玩過角色扮演類的遊戲嗎?就是進入遊戲,自己操控角色去玩的那種遊戲,被操控角色一般被稱為主控(好像是這樣稱呼的?)或者主角。 而該書也是一樣的,不同的是這個是閱讀版。 玩家們的話語是會被主角聽見的,同樣也能操控主角接下來的行動與說的話。 每一章結束,在第二天上午10點前的玩家評論會被作者所翻閱,其中點贊最多的會被投放至主線影響主角行動(若出現贊數相同則選取最早發布的) 此舉鄙人稱為——【行動指令】 首先是要求,比如劇情裡有一條分叉路,左走右走你可以發出〖向右〗的行動指令,那麼在下一章主角便會朝右走。 其次便是理由,就像你發出的行動指令為〖向右走,因為那裡的環境看起來更安全〗之類的。 要求是行動結果,而理由就是說服主角去做以及說服其他玩家讓他們更願意為你點贊。 怕還是不太明白,鄙人再舉一個列子: 主角是一個膽子很小的性格,他在這一章被一個可怕的怪物發現了,你會怎麼做? 〖快跑!可以去地形復雜的地方將怪物繞掉!這樣就安全了〗這種既能讓主角聽從指令並得到了或許有效的逃跑方案。 〖上啊!!!拿出你的拳頭打扁那個怪物!退縮的不是男人!!!〗而這樣的主角絕對不會去做並且還會因為與自身性格矛盾的指令出現手足無措的行為而從導致主角直接被怪物嘎嘎而死亡。 那如果你還是想看見膽小的主角勇猛的打怪物的劇情那麼到底該怎麼實現? 〖上啊!你已經無路可退了,反正左右也是死,打它一拳也是賺,倆拳就賺翻了!!!〗這種的雖然也會死不過也能看見主角鼓起勇氣反擊的場景了吧? 當然這種隻是舉例,真正的劇情肯定比這個復雜,可變性也會更多。 值得注意是該遊戲死亡結局真的非常多,可能一不留神主角就死於非命了,不過不用擔心,主角每次死亡便會回檔至行動指令執行的上一章節,讓玩家擁有重新選擇的機會。 並且在主角沒有死亡時候也是可以回檔的,每一章實際就是一個存檔點,而如果玩家想要回到某個存檔那麼就直接發出那個存檔的名字,隻要點贊足夠就可以在下一章成功回檔。 警告!!! 回檔的主角依然保有回檔前的記憶,多次回檔可能會發生一些不太好的事喲。 該遊戲目前所設大綱中包含死亡結局的話,數量已有30多種,作者預計真實操作下來會超過40甚至更多,不過這是在結局被全部觸發的情況下才會有那麼多,所以應該也還好吧?(有的玩的了) 好了該交代的也交代了,大概知道怎麼玩了嗎? ——管他的我就當你知道了。 那麼接下來 ——〖祝大家,遊戲愉快!〗