第49章 動作遊戲(1 / 1)

“老大,我們這個《黃油》要上創意工坊麼?”   《黃油》的創意工坊?   聽到趙曉峰的提議,李不言一怔:“好做麼?”   “好做的。《黃油》跟《求學者》的底層邏輯幾乎差不多,端口當時移植的時候便都已開好,隻需要改點東西就行。”   新項目還在籌劃階段,趙曉峰這些天正好沒有什麼事情做,便主動提出要給《黃油》也整個創意工坊。   對此,李不言並沒有多在意。反正這款遊戲是全免費,再加個創意工坊也沒有多大作用。   但既然是他自己提出來要做,那便交給他就是了。   “行,你去做吧。不過後續就不用幫他們再搞兼容性的問題,我們接下來要將全力都投入到新遊戲的開發中。”   “OK,我懂。”   趙曉峰聽了點了點頭,快步回到工位上敲起了鍵盤。   望著再次陷入忙碌的竹節蟲工作室,李不言重新打開了他的筆記本   這些天,他痛定思痛,總結自己過去幾次失敗的經驗,再加上吸取了像《大聖歸來》這種作品的“成功”經驗,最終,得出了一個結論:   之前遊戲都做得太好玩,太注重遊戲性了!   每每說著想往差評的方向做,然而實際上手之時,自己卻總是惶惶不安地將遊戲性做地十分充實。   導致無論發生什麼情況,都能有一部分玩家捏著鼻子也能玩下去。   這樣,也就導致他一旦受到像遲子這種Up主開發新玩法時,遊戲的風評,就會像拉滿的弓弦一樣暴射而出。   畢竟惡心人的東西沒有了,遊戲又這麼好玩,還便宜,怎麼可能給差評呢?   總結了以上的經驗,李不言決定將這即將到來的新項目做地極其,極其無聊。   話雖如此,但真的做起來,也不至於說是那種一眼能望到頭的無聊,而是不停的重復且機械式的遊戲內容。   借此,一點點將玩家的興趣與期待消磨殆盡。   作為一名天才遊戲設計者,李不言知道如何讓遊戲變得好玩,自然也知道如何讓遊戲變得無聊。   之前的幾次失敗純屬意外,現在在有了十足的經驗加持後,他便有十成的把握收獲差評如潮!   第二天,竹節蟲工作室全體便開展了新項目的討論會議。   新項目方向為ACT動作遊戲。由於目前他們缺少地編和場景美術,在這些東西都要交給外包的情況下,場景也不宜做得過大。   “既然不宜做地過大,那我們這遊戲最後是定箱庭還是線性?”遊戲設計經驗豐富的劉雯問道。   箱庭式的場景是指在遊戲中對玩家遊玩的區域進行布景,像一個精心設計過的倉鼠籠子一樣,以較小的遊戲場景營造出一種可探索的小區域。   如果拿小說來比喻,就是《箱子裡的XX》。   這種場景雖然比不上開發世界的宏大與探索性,但比起純線性的遊戲關卡而言則多了幾分探索的趣味,可以說是二者之間的折中選擇。像《隻狼》、《血源》這種魂Like遊戲,就是經典的箱庭式動作ACT。   “我們自然是要做成箱庭式的關卡。”李不言話鋒一轉,“不過,我們的箱庭可是真正的‘箱庭’。”   沒錯,他要將整每個關卡都做地極小極小,甚至在極端情況下,每塊地形都隻發生一次戰鬥就黑屏換圖!   箱庭相比於開放世界最大的缺點是什麼?沒錯,就是箱庭與箱庭之間的煎熬讀圖。   而在他強行操作之下,原本極為富有整體感的遊戲場景,都將被他切地四分五裂。玩家的代入感,也將在這無窮無盡的讀圖中消磨殆盡!   不過由於現在還隻是遊戲的初步階段,並沒有深入討論到遊戲的具體內容。   李不言在會上,也僅僅是敲定了新項目箱庭式動作遊戲的基調。   “既然遊戲類型已經定了,接下來則是遊戲的玩法和世界觀背景。”   “大家都有些什麼想說的?”   一聽說下個項目要做ACT動作遊戲,趙曉峰頓時雙眼冒光:“我們這是要做3A了嗎?就像《黑魂》《隻狼》那種的?”   雖說這些遊戲比起雅達利出品的而言,賺到的錢隻是九牛一毛,但在像他這樣的硬核遊戲圈子裡,這些遊戲可以說是他們的信仰都不為過。   自己能參與到一款國產的3A遊戲大作的製作中,那可是每一個像他這樣的少年的夢想!   想到以後跟同學見麵時,看著其他人玩遊戲時若能蹦出來一句:“哦,你還玩這遊戲啊。”   “這遊戲是我做的。”   那時再看著朋友們艷羨的目光,得有多光榮啊!   想想就爽好吧!   不像現在,別人問起“咦,你去做遊戲了?做的啥遊戲我去玩玩?”時,他也不必支支吾吾說不出口。   他媽的,難不成他說去做《黃油》去了嗎?   雖說有可能同樣收獲艷羨的目光,但當他們知道了是這個《黃油》後,不得打死自己?   而現在證明自己的機會就在眼前,他又怎麼可能不興奮呢?   見狀,劉雯急忙站出來,向在座的幾位小年輕打預防針:“小峰,想做3A遊戲是好事,但我們現在並沒有這樣的預算和能力。”   “我覺得還是一步步地來,先做一些簡單的類別。等到技術成熟了,再來碰動作ACT不遲。找書苑www.zhaoshuyuan.com ”   這話她不僅是對趙曉峰說的,更是對他李不言說的。   動作ACT遊戲,自古以來,都是最需要慢攻出細活遊戲類型。   角色交戰時,對於動作的調整與判定,那都是以幀來計算。而哪怕隻是一兩幀的誤差,最終呈現出來的玩家效果就會十分僵硬難受。   因此,動作遊戲往往需要不停地來回打磨研究,直到做到了動作、特效、音效、程序效果、物理反饋這些內容都完全統一時,一個動作才能算完成。   這還隻是開始,還有動作的銜接、卡頓、過渡與前後搖,這些都是遊戲打擊感的重中之重。而倘若隻是默認骨骼動作銜接的話,雖然看上去還湊合,但玩久了也會覺得手感僵硬,沒有打擊感。   而那些富有打擊感的動作,那都需要人進行手動調整。   而每一個動作遊戲中,招式變換可以說數不勝數,這些都需要動作策劃進行調整和安排。   因此,想要做到一場行雲流水的戰鬥,往往都需要遊戲工作者夜以繼日的不懈努力。   但是你懂的,有這個時間和資金,都能做十幾款氪金遊戲,那賺起錢不來比這快多了?   所以,就像那些精致的手工業品逐漸被機械化流水線產品取代,當像雅達利這樣的氪金遊戲大廠發達了以後,傳統的遊戲產業,也在被進一步地擠壓當中。   “那既然我們沒法做那麼多動作,不如正好進行簡化。”李不言聽了劉雯的提議點頭稱贊道。   “不如就像《隻狼》那樣,隻保留攻防兩個動作就行。”