第四十四章 ACT遊戲(1 / 1)

回到江東工作室展臺,隻有宋許瑩在招待處坐著,旁若無人地享用烤肉飯。   看了一圈,沒找到江東工作室僅有的五位員工,薑遊不禁發問:“他們人呢?”   宋許瑩邊扒飯邊回答:“享受GDC,試玩遊戲去了唄。這麼大的遊戲盛會,誰都想參與一下的。”   薑遊關心一句:“那可真稀奇,你這麼愛玩遊戲,竟然願意留下來看展臺。很累吧。”   “嗯哼,還好啦。”宋許瑩拿出餐巾紙擦擦嘴,“我不累,反正我們展臺的參觀者不多,費不了多少事。”   她指著展臺,“從開始的一群人,到隻剩這一位,喏,你看。”   薑遊順著指向轉過視角。   自家提供試玩的機臺處,就一個熟悉的光頭在拿著自備的老款遊戲手柄,玩著《罪惡都市》。   而且玩的是奇暈無比的第一人稱視角。   光頭身後,連個圍觀的都沒有。   “他我認識,Bi站的遊戲up‘解說鹵蛋’,我們展臺這樣冷清的麼。”   “你還好意思說呢。”   宋許瑩舔舔嘴唇,把烤肉飯收起來,清理一下桌麵。   “大家都是奔著1024的新作品來的。   “結果你前幾天在Bi站創建江東工作室官方賬號,發動態說1024和老哥一起出國。   “由你這個初出茅廬的新人擔任新總監,這誰還會來圍觀啊。我不理解。”   “哪裡不理解?”薑遊在宋許瑩對麵坐下。   “1024有多好的聲望,你為什麼要拋棄這個身份。”   薑遊從招待桌下,取出一瓶舉辦方送的能量飲料,痛飲一番,慢慢開口:“因為我接下來要做的遊戲,暫都不符合1024的人設。”   在薑遊看來。    1024被網絡神化的太厲害了。   開創性的提出電子遊戲;做出第一款大型3D遊戲。   後麵的《沙耶之歌》雖然劇情獵奇引發小轟動。   但網民意見,配不上1024大神級遊戲製作人的定位。   更不用說江東工作室現有的低技術力人手,之後做出的遊戲,短期內都奔著小而精的方向。   與1024的形象差之甚遠。   這樣隻會消減1024在玩家心目中的地位。   與其反復被拉下神壇。   不如激流勇退,倒能留些神秘感。   未來需要的時候,再拿出“1024回歸製作”的情懷當賣點,豈不美哉。   薑遊把飲料喝完,空瓶放回原位,“總之,隻要1024沒有新作,就沒有拙作。沒有拙作,他在玩家的心中就永遠是傳說級大神遊戲製作人,不會塌房。”   宋許瑩似懂非懂的點點頭。   “跟你說了也白說,睡覺。”薑遊苦笑一聲,以手臂作枕,趴招待桌上,“半小時後叫我。”   ……   半小時。   到了下午,頌歌遊戲展臺的圍觀玩家隻多不少。   休息一輪的薑遊隻好再繞著會場,去其他展臺試玩並粗略給出建議。   像彈幕射擊遊戲、橫版動作遊戲、競速遊戲、策略遊戲……   薑遊都能說道說道。   同時在此期間。   他發現,所有獨立工作室的遊戲資金投入都比較低,沒有一個可說是大製作。   其次,在眾多參展的遊戲當中,竟然一款網遊都沒有。   薑遊想了半天才想明白。   以這個世界遊戲的目前形勢,網遊一道根本走不通。   因為遊戲發展的太快了,誰有時間給你網遊持續一年半載的運營。   網遊做完一公測,運營不了幾個月,別的遊戲出來,畫質前進零點幾個版本。   馬上被淘汰。   就像宋化的第一部網遊《熱血傳奇》,開始吸金嘎嘎猛,半年後就走下坡路,一年後關服,遭玩家唾棄。   收盡惡評,敗光好感。   下一款遊戲白送好多福利才挽回口碑。   所以獨立工作室在確認遊戲進化穩定下來前,畫質可觀的單機小製作才是最優選。   隻有頌歌遊戲這種聚集60%以上業內製作資源的龐然巨物,才能做出大型單機遊戲,引領潮流。   ……   ……    GDC活動第二日。   以宋化的身份,已經不屑在展臺拋頭露麵。   薑遊期待中的相遇沒有發生。   準備好的話本也無處說去。   他雙手插兜站在頌歌展臺下,看著臺上玩家的試玩大熒幕。   《人間兵器》,“ACT動作類”遊戲。   “這就是當世最強製作。”薑遊如是說道。   不晃自己以遊戲從業者身份提前入場,早早在展臺邊排隊。   即便這樣,也沒有搶到試玩資格,隻夠在場外觀看。   看完遊戲內容。   拿薑遊前世玩過的ACT遊戲對照。   這款《人間兵器》,有點像《鬼泣》和《忍者龍劍傳》的糅合。   主角是一名活在現代社會的古武世家之後。   精通各種兵刃、百般武藝,在不為人知處,屠宰為禍人間的妖魔鬼怪。   畫麵、音效、打擊,都屬上乘。   尤其畫麵,極為逆天的接近前世PS3主機後期畫質。   看來宋化是真的做到遊戲業龍頭了。   如今不用商業手段,單憑遊戲質量,也能碾碎一切。   《人間兵器》,是薑遊在GDC各個展臺看過的所有遊戲中,毫無爭議的各方麵最強。   這遊戲性哪怕拿到前世,都能和第七世代主機的四大ACT遊戲(鬼泣、忍者龍劍傳、獵天使魔女、戰神)掰掰手腕。   可惜,宋化的理念仍有問題。   他總想著在一款遊戲上,索取遠高於遊戲本身該有的利潤。   據展臺負責人介紹,遊戲《人間兵器》的銷售方式采取買斷+內購。   下載遊戲後,不內購也能遊玩。   但內購可以讓玩家在前期獲得強大武器強大技能,助力玩家更爽更快通關。   以此誘導玩家自掏腰包。   薑遊繼續分析遊戲。    ACT常用的第三人稱自由視角。   主角手持刀劍,以一敵多,被各種怪物圍攻。   “有問題。”臺上玩的熱火朝天,薑遊咬著嘴唇思考,“這款遊戲采取第三人稱全身視角,限製了玩家的視野,很多屏幕外的怪物發動攻擊時,主角無法即刻應對。”   解決方式不難。   一、可以增加個紅點指示標。當視角外的怪物發動攻擊時,指示標閃光警告玩家。   二、或者乾脆降低視角外怪物的攻擊欲望。跟老式武打動作片一樣,主角獨戰眾敵時,敵人一個接著一個上前出招,其餘都在旁邊空擺架勢。   也不知宋化會不會意識到這點。   如果發售時修復了這個缺陷。   至少在當下,找書苑 www.zhaoshuyuan.com 這款遊戲在市場上,將是沒有競品、所向無敵的存在……大概吧。   ……   ……   剩餘的兩天,是GDC的真正作用,玩家清場。   單純讓遊戲開發者交流經驗心得。   薑遊想說的,已經說差不多了,所以沒打算參與。   省的還要被那個人菜癮大,愛玩格鬥遊戲的丫頭纏上,與她PK。   江東工作室的GDC之旅提前落下帷幕。   準備早早收拾展臺,回去帶領五個員工把《星露穀物語》的完全版肝出來。   趕在頌歌遊戲《人間兵器》發售後發售。   “《星露穀物語》的試玩人數少之又少,根本沒收到玩家反饋,這次GDC可以說一無所獲。”有員工清掃著展臺灰塵,自怨自艾,“不如把這個項目斃了吧。”   另一員工怒目,“斃了?70%的完成度說斃就斃,你在想什麼!”   薑遊沒有插嘴,這種情況他算在心裡。   《星露穀物語》本就不適合展臺即時遊玩。   它更適合玩家繁忙過後,飯餘閑暇的消遣。   眾人正拾掇雜物,一位個頭不比招待桌高的雙馬尾女生走到展臺前。   一員工站出來,“我們收攤了,小朋友要想玩江東新遊,回家等發售吧。”   女生隻回一句:“你們的老大在哪兒,我叫徐佳佳,是個畫手,也是1024的粉絲。我想加入,江東工作室。”   看到這個在GDC首日有過一撞之緣的合法蘿莉。   薑遊眸光一閃:“畫手,會像素畫嗎?貴不貴。”