第146章 復雜的內政模式(1 / 1)

新員工們都聽說自家老板的想法很多,不然也做不出《堅守人性》那麼牛的遊戲,但是沒想到所圖甚大。   原本有些疑問的員工,在聽到楊誌拿《堅守人性》舉例子,也瞬間沒了質疑,乖乖繼續聽老板講話。   “每場戰鬥開始之前,玩家都可以選擇接下來這場戰鬥的戰鬥模式,這就是關於《三國》戰鬥模式方麵的內容了,各位還有什麼疑問嗎?”   看到員工們的表情有些麻木,齊刷刷地搖了搖頭,楊誌苦笑一聲,繼續說了下去。   “接下來的部分就是遊戲的內政模式了,三國類型的遊戲,內政大都做得相對簡單,我們則可以在這上麵多下些功夫,讓喜歡種田遊戲的玩家能有足夠多的遊戲內容可玩。當然,這話的意思不是要去跟《維多利亞2》去比較啊,咱們也沒必要做那麼復雜的經濟係統,那樣會顯得太喧賓奪主了。”   提到《維多利亞2》,在座的接觸過的都會心一笑,Paradox的策略遊戲還是毋庸置疑的佳作,特別是被稱為P社四萌的《十字軍之王》《歐陸風雲》《維多利亞》以及《鋼鐵雄心》,四款策略遊戲各具風格,其中《維多利亞》就是以其經濟係統而聞名。   “行政區劃就按照三國歷史上真實的情況來,分為縣、郡、州三級,對應的城市則分為小型、中型、大型、巨型城市四個等級,玩家可以負責每一個郡縣的內政,也可以直接委派給下轄的文官武將。”   在楊誌的構想中,《三國》內政係統是十分繁瑣的,這是為了吸引那些喜歡鉆研的種田類玩家,當然為了方便其他的玩家操作,這種一鍵委派的簡易化操作也是必須要有的,畢竟還有很多玩家不想花費心力去研究怎麼能種出更多的糧食。   “勢力的發展需要依靠農業、工業、商業、教育業已經軍事力量的齊頭並進,根據所在城市的地理條件,需要發展對應的產業,以農業為例,地處平原的郡縣更適合發展種植業,而靠近河流湖泊和海洋的地方更適合漁業的發展,山地丘陵地區則擁有更豐富的狩獵資源、林業資源,也有可能會發現工業上的礦業資源。”   “目前的資源種類先暫定以下幾種,人口、錢幣、糧食(米麵魚肉)、木材、石材、鐵礦和銅礦,商業資源中則包含鹽業、製陶業、絲綢、紙等資源,其他資源可以在後續設計中視情況增減,我們可以像《文明》係列一樣,建造對應的設施就可以產出對應的商業資源,當然前提肯定是該地方有對應的地理條件。”   “大大小小的城池還是采取區塊的設計,根據城市的大小擁有不同數量的區塊,除農業和工業的部分設施外,所有設施都需要建設在城市內對應的格子上,農田、伐木場、采石場、鐵礦等資源產出設施需要設置在城外對應的地方。城市區塊被填滿之後則可以通過消耗一定量的資源升級到更高一級的城市規模。”   “不過教育業該如何設計,我這邊還是存有部分疑問的,現在有兩個想法,一個是教育設施比如學堂、私塾這種可以產出人才,以假人的形式,不用指派,自動參與到城市發展的各個設施中,再有一種就是比較簡單粗暴的了,教育設施直接提升其他設施的工作效率和產出,這個問題咱們後續再深入討論,今天隻是大致講一下,如果大家有更好的想法也歡迎提出來。”   “最後的軍事力量則是主要負責城市士兵的招募、訓練,兵器的製作以及城池治安的維護等,士兵的多寡還是取決於整個郡縣的人口數量。”   “這些設計主要是想讓玩家參與到整個城市的相關建設發展中來,隻要玩家想,他勢力下轄的任何一個縣都可以製定詳細的發展策略,當然也可以一鍵委派給自己的手下,自己什麼都不用操心。”   楊誌考慮的很多,這年頭一味地往復雜裡做並不是件好事,越來越快節奏化的生活使得玩家們也更難以在遊戲中投入過多的精力,像是以前玩的那些RPG遊戲,關卡與關卡之間難度驟增而導致大量重復地刷怪放到今天能被玩家噴出屎來,所以針對這點,快捷而又簡便的操作就顯得必不可少了。   “當然,廣義的內政不隻包含剛剛提到的這些,《三國誌》係列中很多時候都會把外交也劃分到這個範圍裡,絕大部分策略遊戲中的外交部分就顯得有些大同小異乏善可陳了,我們也不用在這方麵費什麼心思了,找書苑 www.zhaoshuyuan.com 畢竟在玩家的眼中,外交就隻有打仗跟停戰兩種情況。”   “大家想一想,在我們的傳奇模式中,玩家扮演的角色既能參與到城池的建設與發展中,又能親臨戰場領兵作戰,那代入感不是哢哢地就來了嘛!”   關於內政模式的內容,楊誌嘴巴不停地講了一大通,這麼多內容一股腦地全砸了出來,聽得會議室裡的新員工們是眼冒金星,暈頭轉向,楊誌見狀隻好連忙收尾道:“看大家都有些累了,關於內政的內容我們現在就講這些吧,剩下的內容等遊戲開發開始以後再有針對性地討論。”   瞥了一眼手機上的時間,不知不覺都快到了吃午飯的點了,楊誌連忙加快了速度。   “剩下的部分就相對簡單了,一個是地圖問題,咱們的《三國》地圖分為三種類型,大地圖模式、戰場地圖模式以及城池地圖,其中戰場地圖就是根據戰鬥雙方的交戰地點生成的地圖,一定要力求符合當地的地理條件。”   “武將設計方麵希望大家能夠擺脫其他三國作品的影響,既尊重史料,又有我們自己的特色,這點還是比較難的,不過我相信大家!”   “遊戲難度我的建議是分為體驗模式和史實模式,前者輕鬆易上手,後者則是富有挑戰性的難度。”   “遊戲設計的方方麵麵希望大家都能本著尊重歷史的態度,采購的相關書籍不日就會送到,而且我們已經與金寧的幾所高校歷史係以及金寧博物院達成了意向合作,關於考據的問題都可以向他們請教。”   “散會!大家都去吃午飯吧。”