第270章 049:製作人
  對阿玥來說,這算是自己總結出來的第一條‘方法論’了,那就是自媒體對宣傳很有用,之大亂鬥剛上線的時候她折騰了很久,自己注冊了個遊戲工作室的官方微博,還讓公司公關去幫忙弄了個官方賬號。
  於是她現場照了張相,然後回頭發了個微博……
  大亂鬥是一群中學生做的,之前她沒故意隱瞞這件事,甚至用這個由頭上過新聞;雖然沒說是哪裡人、姓誰名誰、長什麼樣,網友知道這是未成年人做的後,也沒見得吸引了多少人來玩,不過之前大亂鬥換服務器的時候連接不穩定,網友們罵運營的時候總歸也收斂了不少。
  之後阿玥在微博上跟感興趣的網友聊了好一會兒,看起來反響還不錯;終於吃午飯的時候,聽到外婆跟小高閑聊,說今天來的時候碰到了你們盧校長,他在十字路口那裡跟一個外國人說話。
  但幾個中學生忙著做遊戲,也沒關心這件事。
  GameJam隻有兩天時間,遊戲粗略的設計方案討論出來後,接下來就是正式開發了。
  當然,對於大眾意義上的遊戲開發來說,這裡其實才算剛開始;雖然之前的討論顯然是有好處的,但是在現實中,創新一般是有代價的——
  這天下午,四人在爭論遊戲的基本設計模式,因為大家都是第一次開發魔獸地圖,如何調用底層存儲數據、如何實現這套獨立於遊戲本體的資源係統成了一個很重要的問題,郭陽提了幾個意見都沒用,有些受打擊;宋子雲找的示例地圖也用不上,積極性也沒一開始那麼高了。
  陳欽倒是沒什麼想法,還抽空給阿玥上了節課……
  “敏捷開發雖然要求群策群力,但對開發者來說,以各司其職的方式完成創造性工作才是最愉快的工作方式。”陳欽告訴她,“所以以後如果項目的時間沒這麼緊迫,最好還是不要讓所有人都直接參與每個環節的研發比較好。”
  阿玥點了點頭,表示她記下了。
  之後開發工作繼續,還好之前的問題都解決了;用了大半個下午,陳欽是把回合製的基本框架和內部的存儲函數給搞定了。
  當天晚上眾人回家的時候已經九點了,回去的時候倒是都輕鬆了一些。